26 марта 2009 г.

Clipping effect.

Вам нужно анимировать объект, который в одно и тоже время и выше фона и всётаки за частью фон? Например нужно сделать так, чтобы рука исчезала в банке с печеньем. вам поможет функция clipping.

Рассмотрим на примере анимации зрачков. Нужно создать анимацию глаз, чтобы можно было свободно работать с зрачками, которые не заходили бы за границы глаз.

Нам потребуются 3 вещи: зрачки(каждый на своём слое), гриб(фон) и вырезанная часть того места, за края которого не должен выступать объект( область глаз, слой будем называть matte). Все элементы должны находиться на разных слоях!

На Timeline добавляем объект clipping effect(нажимаем на плюсик и выбераем из списка) и перемещаем слой matte на mask, а зрачки на clipping . Главный слой с телом грибка остаётся нетронутым (т.е. он не прикреплён к слою clipping effect вообще!).

Теперь попробуйте поперемещать зрачки. Они не должны выходить за область глаз.



Clipping effect наоборот.

Теперь ситуация немного изменилась, нам нужно чтобы объект закрывался небольшим кусочком фона.

Нам снова потребуются три вещи: объект, который нужно скрыть(у меня это кораблик), фон и слой matte(на нём выделяется та часть фона, которая скрывает объект. У меня это зайчик).


Далее всё очень просто. Фон я импортировал из файла, нарисовал кораблик, а слой matte сделал так: закрасил всю область(делается это абсолютно любым цветом) кроме той, которая должна быть на первом месте т.е. заяц. Только следите чтобы контур точно совпадал, иначе получится не очень красиво.

Теперь на Timeline создаём clipping effect слой, далее слой matte крепим к mask, а корабль я прикрепил к самому clipping.
Вот и всё. Кораблик(ну и всё что угодно ))) должен скрываться под частью заднего фона.


15 марта 2009 г.

Exporting the movie...

Все сцены готовы, всё на своих местах, остаётся просто зарендерить.

File=> export movie . В появившемся окне есть несколько табличек: save as(куда созранять),export format(тип формата мультика на выходе), Export type.

Full Movie – зарендерить всё(все сцены будут неотделимо располагаться одна за другой, получится цельный мульт).
Timeline current scene – именно Timeline выбранной сцены(та которая открыта). Можно выбрать определённый промежуток кадров (Frames from … to …).

Exposure sheet current scene – именно выбранный слой, выбранной сцены.

Export settings.

Есть две таблички: одна Video, ниже Sound. Со звуком всё просто, нет практически никаких специальных настроек.

Video рассмотрим немного подробнее.

Settings.

Здесь представлены общие настройки : 
Compression type – тип кодека. Далее все зависит от него: и качество картинки(compressor), количество кадров (motion).

Filters.

Имеем несколько закладок.
Adjustments. Меняем яркость цветов, схему RGB и т.д.
Blur. Собственно как он и есть. Создаёт «расплывчатое» изображение. Можно выставить степень.
Filters. Sharpen. Используются фильтры, с различными подстройками, для выделения граней.
Special effects. 
Color style помогает создать ночь, color tint содержит цветовые(не знаю, правильно ли назову) схемы (sepia, black`n white….), film noise создаёт эффект старой киноплёнки, lens flare создаёт эффект блика солнца на камере.

Size.


Здесь можно поменять разрешение(но помните, что менять нужно осторожно т.к. все кадры нарисованы в разрешении, которое вы выбрали при создании профиля мультфильма).
всёёёёё.

10 марта 2009 г.

Растровые изображения. Импорт и редактирование.

В Toon Boom легко можно сделать главным персонажем мультика самого себя. Речь пойдёт об импорте и работе с растровыми изображениями в Toon Boom.


Чтобы сделать себя главным персонажем своего мультика, достаточно сфотографировать части своего тела крупным планом, затем перенести фотографии на компьютер и либо ретушировать их сначала(не забудьте добавить alfa–канал вокруг нужногой части рисунка перед сохранением, и тогда при переносе в Toon Boom alfa-канал будет вырезан)а потом импортировать в Toon Boom, либо сразу кидать изображения в Toon Boom.

Итак, чтбы перенести изображение в Toon Boom, нужно создать отдельный слой Drawing, затем на Timeline(в режиме Scene planning конешн) выделить первый кадр, нажать правой клавишей и выбрать Import and Vectorize > From File а затем выбрать путь к файлу.
Как только найдёте своё изображение, появится окошко для редактирования. Там не так много опций. Vectarization type: black and white (чёрно-белый в котором открываются фильтры, стоящие ниже) и with texture(обычное изображение.) Чтобы увидеть изображение в этом окне надо нажать клавишу Preview.


Редактирование изображения в Toon boom.

Допустим у вас есть картинка, которую вы хотите анимировать. Но для начала вам нужно вырезать подвижный элемент. Например руку.

1. Выбираем ножницы (scissor tool) и чтобы получилось лассо держим нажатой клавишу ALT.


2. После того, как выделили нужную часть, вырезаем её(правой клавишей по ней и cut drawing object), а затем просто вставляем в новый слой(как пример у нас назовём его рука).


3. Закрашиваем вырезанное место на основном объекте. Чтобы это сделать, в Color Palette создаём цвет, затем правой клавишей add texture. Находим нужную текстуру и закрашиваем пустое место.



А далее продолжаете отрезать подвижные части от картинки, заполняя пропуски.

Анимация.

Как только у вас есть все нужные части. Можно перейти к их анимации. Если не знаете как сделать, прочитайте урок «Анимация с помощью Peg. Часть 2» .

Так как растровые изображения весят намного больше чем векторные, то вы можете столкнуться с проблемой производительности(конечно это зависит от того насколько много изображений вы закинули в программу). Здесь вам может помочь опция edit> Preferences > Display> Smooth Texture and Bitmaps убираете галочки. Изображения в окне редактора начнут выглядеть похуже, но в самом мультфильме они будут нормальными.

Удачи в создании мультфильмов!!!

9 марта 2009 г.

Переходы(Transitions).

Логично предположить, что используя различные сцены в своём мультике, вам понадобятся переходы. Конечно сущестует множество программ, в которых можно обработать конечные сцены мультфильма, но в Toon Boom можно тоже кое-что сделать.


С помощью перехода можно легко перейти от одной локации к другой, либо придать сцене динамики. Несмотря на то, Что в Toon Boom не существует каких-либо специальных возможностей делать переходы, простейшие переходы всёже можно сделать очень легко.


1. Переход с помощью рисунка или пега.


Идея достаточно банальна и проста. Создаём отдельный слой. И создаём либо овал(для перехода с кругом), либо прямоугольник (горизонтальный или вертикальный переход). С овалом очень легко: размещаем слой выше всех, крепим к пегу, заливаем овал нужным цветом и делаем овал очень маленьким, затем на Motion path создаём начальную точку и конечную на нужном нам отрезке. В конечной точке овал делаем размером с экран камеры. С квадратом: делаем квадрат, крепим к пегу, а затем либо делаем квадрат размером с камеру и он выплывает либо снизу любо сверзу и т.д. либо можно поступить с ним как и с овалом.
 


2. Clipping and Transform effects.

Это уже немного поинтересней чем просто закрывание объектами экрана. Clipping effect позволяет показывать только ту часть экрана, которая необходима, а Transform color effect позволяет сделать затухания или наоборот.


Clipping effect. Создаём квадрат небольшого размера, затем крепим его к пегу. В Scene planning Создаём элемент Clipping effect и на Mask(что в самом Clipping effect) перетягиваем пег(с квадратом внутри). Затем делаем анимацию квадрата как будто он сначала маленький, а патом во весь экран. А затем перетаскиваем все элементы мультика на Clipping effect. Всё готово!


Transform effect. Создаём например овал размером с камеру. Цвет любой. В Scene planning Затем создаём элемент Color Transform effect. Перетаскиваем наш овал(он кстати должен быть поверх всех элементов!) на этот Transform Effect. В начальной точке в свойствах ставим Alfa на минимум а в конечной на максимум и получается у нас уход в цвет который вы выбрали!
 


5 марта 2009 г.

Работа с камерой

Самые простейшие манипуляции с камерой будут раскрыты здесь.

Создаём все необходимые нам элементы. Фон, персонажи. Переходим в режим Scene planning. Для начала нужно всё расставить по своим местам. Декорации и действующие лица мы расставляем так как нам удобно ( благо в тунбум это делать довольно удобно: два окна вид сверху и вид слева, на которых мы можем увидеть насколько далеко стоит один предмет от другого). Итак, когда всё расставлено приступаем к работе с камерой. Всё это очень просто. Создаём Пег, создаём слой камера и крепим эту камеру к Пегу.


Теперь мы можем свободно обращаться с нашей камерой. Ставим на шкале времени на чальную точку(тыкаем на Ш) и конечную(апять на Ш), посередине ставьте сколько нужно…Но есть пару вещей, которым следует уделить больше внимания. Первое - если хотите чтобы камера замерла на какоето время, а потом продолжила движение, создайте две точки на Timeline а расстояние между ними будет временем покоя камеры. Второе - чтобы камера резко переключалась с одной сцены на другую нужно сделать следующее: создаёте точку на Timeline, затем правой клавишей по этой точке и выбираете set constant segment ну или ctrl + L и вы увидите, что к следуйщей точке камера не "поедет", а моментально окажется там. 

.ну в общем с камерой обходимся как с обычным объектом(если вы начинаете чтение с этого урока и вам не понятно как передвигать, в предыдущих уроках есть интересующая вас информация )))). Чтобы увидеть от лица новой камеры, Нужно в правом верхнем углу переключить вид на нужную камеру. 

Передвижение камеры в пространстве(я имею ввиду влёт внутрь «мультика» и вылет) удобно делать на виде сверху. Также побаловаться с камерой можно нажав на закладочку, рядом с Timeline – Function editor.

У нас есть линия камеры. На ней можно ставить точки с помощью «стрелки с плюсиком» а затем переключая режим работы двигать эти точечки, что даёт возможность более тонкой подгонки движения камеры. 


Вот и всё касательно камеры. Могу добавить лишь, что используя разные ракурсы(следовательно и разные камеры) можно добиться очень захватывающего мультика )) удачи.