24 января 2009 г.

antidrug

мой первый мульт. всего 30 сек. сделан для конкурса антинаркотической рекламы на канале 2х2.



можете поддержать мой ролик(ну или другие)))) на голосовании здесь http://2x2tv.ru/vote/question/antigrugs .

11 января 2009 г.

Бэкграунд. В движении.

Вы хотите сделать движущуюся машинку (самолёт, человечка и т.д.). Она двигается на большой скорости! И вот вы нарисовали машинку, а как сделать движущийся-повторяющийся бэкграунд вы узнаете в этом уроке(урок взят с офф сайта!).


Итак. Сначала нужно нарисовать бэкграунд, причём длины он должен быть как две камеры(ну и соответственно рассчитан на то, что будет повторяться). Так. Он нарисован.


Теперь копируем и вставляем его справа от нашего существующего фона(немного неудобно будет перемещаться, но попробуйте удерживать пробел). Чтобы фон откопировался ровно и потом не было проблем с воспроизведением(чтобы он не дёргался), то после того как мы его «вставили», накладываем на первый фон(они оба на одном кадре! просто первый- эт основной, второй – тот что откопировали) второй, так чтобы они совпали. А теперь при выделенном втором держим shift и используя стрелочки перемещаем его вправо по ровной прямой. Место стыка придется немного подредактировать, чтобы не видно было.


Так терь у нас готов фон для анимации. Переходим в Scene planning. Создаём Пег и привязываем к нему фон(на слое с фоном делаем Extend exposure как вам хочется). Кликаем на первый кадр пега, нажимаем i (Motion tool вкл). Камера на самом начале фона. Теперь выделяем второй кадр на пеге, снова нажимаем i. Включаем Onion skin на один кадр назад чтоб просвечивал. Затем выделяем значок Motion Path одним щелчком, далее держим shift и двигаем стрелочкой(на клавиатуре которые :)))) в бок фон, до тех пор пока он не совпадёт с тенью предыдущего кадра. Главное чтоб непременно совпал! Далее, двигаете на пеге этот второй кадр в вправо в зависимости от того, насколько быстро вы хотите чтоб он двигался.


Так. Скорость движения настроена. Теперь выделяете предпоследний кадр на пеге и нажимаете i(т.е. создаёте key frame). Последний же кадр удаляете. Это нужно для создания более эффектного движения фона чтоли. Теперь если включите Loop(повтор) на Preview, то фон будет в бесконечности.


Теперь просто сделайте несколько копий кадров и Motion Path на пеге на Timeline, добавьте движущийся объект и всё!


Мой пример:



d6b646c206bf778260dc531d91e8f649

9 января 2009 г.

Анимация с помощь Peg. Часть 2. Костевая анимация.

Вот наконец добрались до очень интересного урока. Здесь нет ничео сложного, просто потребуется от вас чуть больше усидчивости.


Начнём с того, что нарисуем персонажа.

Теперь нам надо разбить(разрезать) его на «кости» (или движущиеся части). Для этого создаёте новый слой, называете его, например, голова , включаете Auto Light table(лампочка на верхней панели) и просто обводите голову. Далее создаетё новый слой, например, верхняя часть левой ноги, и делаете тоже самое. (обратите внимание, что у нижних элементов рук и ног обведены все края, а у верхних - нет). И так делаете с каждой частью. Чем больше частей, тем сложнее будет анимация и тем эффектней она будет потом

(вы можете также скрывать некоторые слои. если они вам чтото закрывают. правой клавишей на слой и Hide. show - показать скрытые слои).


Итак. Вы создали копии всех частей. Теперь создаете палитру и раскрашиваете части(на тех элементах, в которых нет полной обводки используйте stroke tool, чтобы сделать заливку).

Всё раскрашено. Теперь переходим к Scene planning.
Создаём пег. А теперь нам надо сделать из различных частей иерархию. Т.е. например. Привязываем сначала к пегу тело. Затем голову , верхние части рук и ног к телу. И т.д. мы создаём главные и зависимые части. Если всё привязано к телу (пускай даже последовательность: камень-кисть-рука-плечо-тело), то крутя это самое тело все будет прилеплено к нему и тоже будет крутиться.
Вот как у меня расположены части.

Итак. Разобрались с иерархией. Теперь на надо расположить объекты в пространстве т.е. некоторые ближе, некоторые дальше. Всё это делается с помощью Transform tool и вида сверху или сбоку.

Теперь нам надо для каждого кусочка, который мы создали правильно поставить ось вращения. Нажимаем Rotate и расставляем зелёные точки(Pivot points) на те места, где эта часть тела должна вертеться.


Всё готово для анимации? Не совсем. Если вы например делали руку из двух частей, то при сгибе в локте появляется совершенно лишняя чёрная черта.

Исправлять мы это будем так. Переходим в режим Drawing, ищем нижний элемент(например руки). Выделяем закрашенную область
(если вы делали не только заливку, а ещё подмазывали пустые места кисточкой, то краска будет неоднородна. Чтобы это исправить надо выделить весь элемент, щёлкнуть по нему правой клавишей и выбрать Flatten.) и копируем её (можно нажать ctrl+c). Далее создаём новый слой, называем его патч или как сами захотите и вставляем туда (ctrl+v).
Теперь идём на Scene planning и привязываем этот патч к нижнему слою руки. Верхняя же часть руки получается в пространстве между этим патчем(который занимает самый верхний слой из этих 3х объектов) и нижней частью руки(самый нижний слой из этих 3х объектов ).


Теперь можно делать саму анимацию. Правой клавишей по первому кадру, extend exposure. Выделяем первый кадр на пеге, нажимаем i. Затем последний и снова i. Движение, вращение и т.д. элементов выполняем с помощью Transform tool.


Вот и всё с костевой анимацией!



8 января 2009 г.

Анимация с помощь Peg. Часть 1. Построение сложной Motion Path.

Peg поможет нам сделать более сложную Motion path.

Пример будет следующим(он взят мною с офф сайта): нам нужно анимировать мячик, который ударяется о землю, отскакивает, затем снова ударяется, отскакивает слабее и наконец просто укатывается.

Сначала рисуем мяч, декорации и т.д. затем переходим к анимации. Используя Extend exposure создаём кадры(у меня их 50) для каждого элемента, теперь создаём Peg. Затем перетаскиваем на слой Peg, слой мячика. Теперь наш мяч привязан к этому пегу. На Peg выбираем начальный кадр, включаем иконку Motion и ставим мяч в его стартовую точку и нажимаем i(обратите внимание, чтобы ось стояла непосредственно в середине мяча. Так же следует нажать на иконку Rotate и проверить стоит ли ось в середине т.к. нам нужно в дальнейшем будет вращать мяч.).
















Затем на пеге выбираем последний кадр и нажимаем i. Затем тянем мяч из начальной в конечную позицию (следом должен появиться Motion path).

Мы создали Motion Path. Но нам нужна кривая.










Теперь удерживая клавишу shift на этой прямой ставьте точки и делайте примерный план движения мяча. Справа в окне Properties можно поставить галочку на Lock in time, и тогда ваша точка будет зацеплена за время, а не будет легко скользить по линии. Это нужно, например, чтобы изменить скорость движения мяча на разных участках(т.е. если нужно чтобы мяч двигался быстрее, то выбираем маленький отрезок и растягиваем его). Красные точки- закреплённые во времени, а зелёные- скользящие.







Так вы сделали кривую, но у неё острые углы. Чтобы сделать их полукруглыми, нужно выделить нужную точку и справа в окне Properties изменить шкалу Tension. Теперь у вас есть красивая траектория, но мяч сам по себе без движения! А он должен крутиться, менять форму когда ударяется о землю.











Теперь выбираем раскадровку мяча. Выделяем первый кадр и нажимаем i. Отсюда он начнёт свои «искажения». Теперь выбираем точку, перед той где мяч ударится об землю. Снова нажимаем i и слегка поворачиваем мяч(используем опцию Rotate). Затем в той точке, где мяч ударяется о землю слегка сплющиваем его(опция Transform). Проверьте предыдущую точку. Если мяч в ней сплющен, то с помощью Transform исправьте это. В следующей после удара точке снова приводим его в нормальное положение. Так делаем со всеми точками где мяч касается с землёй.


На прямой, чтобы мяч вращался когда катится мы используем опцию Rotate, на которой просто накручивайте круги, а мяч будет крутиться. Но не делайте повороты через опцию Transform! Мяч будет стремиться возвратиться в положение по кратчайшему пути! Т.е. он не будет делать полные обороты!

Теперь file=> export movie выбираем quicktime, рендеринг и вот у вас анимация.