7 января 2009 г.

Шаг третий. Анимация.

В этой части освещается сама анимация.

Итак, кадры прорисованы, задники нарисованы, теперь пора наконец расположить всё это по своим местам.

Work space => Scene planning .

Теперь мы будем работать с нижней частью левой панели.

Select – позволяет нам выбирать и перемещать объекты.

Transform – меняет высоту, ширину, делает различные искажения выделенного объекта.

Rotate – поворачивает наш объект. Обратите внимание на кружочек. Он указывает ось. (более подробные нюансы этой функции я разъясню, когда мы будем говорить о пегах).

Scale – позволяет уменьшать, увеличивать, отражать, пропорционально оси (опять же точка).

Motion – расставляет автоматически Key frame на шкале(конечно же не сам, а просто немного облегчает нам работу).

Закладка справа снизу Library – библиотека наших кадров(из неё можно вытянуть любой). Я практически не использую её.

Далее шкала, на которой мы и будем производить расстановку наших кадров.


Напротив неё находится список наших элементов. Галочками отмечены те элементы, которые будут отображаться в кадре. Справа вверху показана постановка наших объектов относительно камеры. Телевизор находится на заднем плане(своего рода бэкграунд), поэтому на виде сверху мы просто сделаем его немного подальше. Мальчика оставим в покое. У нас всего 2 объекта, но если бы было больше, то надо изначально было бы разместить всё по своим местам.






Далее жмём правой клавишей на первый кадр телевизора и выбираем Extend exposure… а далее набираем кадр, до которого хотим чтоб он показывался.










Анимируем мальчика. Кадры нарисованы, но если мы просмотрим их, то мальчик двигается слишком быстро. Выделяем все кадры, а затем правый клик и выбираем Set exposure 2(или три, но больше ставить нет смысла, т.к. анимация будет корявая). В результате чего у нас будет в 2 раза больше кадров. Они просто удвоятся. Теперь выделим первый кадр и разместим нашего персонажа в подходящем месте.






Теперь есть 2 пути. Либо просто, либо через peg.

Слева выделяем клавишу Motion.

Если делать не через пег.

Выделяем все кадры анимации ходьбы мальчика, правая клавиша и Create cycle . Указываем количество повторяющихся движений.

Выделяем первый кадр, мальчик на нужном месте, нажимаем клавишу i . Она ставит точку для персонажа, далее выделяем последний кадр, ставим мальчика в конечную точку и опять нажимаем i . Посмотрите на движения мальчика(чтобы запустить анимацию, вверху есть клавиша play). Если его ноги скользят, при движении, то любо нужно уменьшить расстояние его движения, либо добавить несколько циклов кадров.





Через Peg.

Примечание. Пег позволяет сделать более сложную анимацию . В данном случае пег можно и не использовать. Позже покажу использование пега на примере скачущего мячика.

Нажимаете Add peg . Вот он. Теперь перетаскиваете слой с мальчиком на етот Peg.(не забудьте поставить галочку на пеге). Далее выделяйте первый кадр на пеге и нажимаете клавишу i, затем последний кадр и снова клавиша i.









Теперь (при выделенном последнем кадре) перемещаете мальчика немного вперёд(обратите внимание на шкалу движения, она указывает, на сколько и куда будет двигаться предмет).

Прокручивайте анимацию, следите чтоб ноги не скользили. Если скользят, то ставьте ближе к начальной точке.







Так. Теперь правой клавишей на синей полоске пега и опция Change loop. Она определяет сколько раз будет повторяться анимация(с первого взгляда есть небольшое сходство с функцией Create Cycle, но на самом деле разница очень большая). Выделяем все кадры анимации мальчика (не пега!), правая клавиша и Create cycle(совсем как в предыдущем способе) . Указываем количество повторяющихся движений и вот. Готова линия движения.




















Вот и всё касательно простейшей анимации. По сути анимация с помощью пега в данном случае только ослажняет работу. Но в следуйщих уроках я остановлюсь подробней на пегах и их функциях и т.д.


если есть вопросы, или этот шаг не до конца понятен(мне трудно самому оценить насколько хорошо я объяснил этот этап), пишите в коментах или на форуме http://2danimator.ru/













5 января 2009 г.

Шаг второй. Раскраска.


В этой части я попробую рассказать вам то, что я знаю о заливке и т.д.

Для каждого персонажа или отдельной части анимации лучше создавать отдельную палитру, в которой будет удобнее работать. Щёлкаем на стрелочку и выбираем New palette. Щёлкаем туда ещё раз и выбираем Rename palette. Теперь вводим имя и у нас готова новая палитра. Назовём её например Boy.
Далее нажимаем на + и добавляем новый цвет. Этот цвет выбираем и щёлкаем по разноцветному кружку над ним.








Здесь мы можем подобрать любой цвет. Можем воспользоваться Gradient( позволяет сделать переход из одного цвета в другой) или сделать более прозрачным (меняем значение Alpha. Чем ближе к нулю, тем прозрачнее! ). Выбрав цвет, называем его «как надо».













Затем в левой панели значок Paint(под значком paint скрывается небольшая табличка:
unpaint – убирает краску с выбранной области;
dropper – позволяет нам автоматически найти цвет в палитре, тот на который мы навели курсор;
stroke tool – позволяет создавать невидимые границы )
и закрашиваем нужные нам части. Так мы создаём все необходимые нам цвета и раскрашиваем нашего героя.













Теперь пару слов о тенях. Я имею ввиду не те тени, которые отбрасывает персонаж(их можно либо рисовать ручками. Либо использовать спецальную опцию), а то, что на его одежде некоторые места более тёмные, а некоторые более светлые. Для этого нам нужно сначала подобрать более тёмный цвет. Мы выделяем сначала цвет, например майки, затем добавляем ещё один и делаем немного темнее а потом называем его тем же именем, что и основной, только с какой- нибудь приставкой, что б потом было понятно, что это теневой вариант.
Далее мы используем Stroke tool. Это невидимая линия, которая поможет, при наложении цветов. Итак проводим её в нужных местах, а затем закрашиваем нужные элементы с помощью Paint.

На моём персонаже тени плохо видны, поэтому я подобрал другую картинку.


Ну вот с «раскраской» и всё. Я не сказал ничего про текстуры, но это будет позже, т.к. это не обязательный элемент для создания мультика!

4 января 2009 г.

Шаг первый. Основы.

Я попытался составить несколько уроков по программе Toon Boom. Я использовал версию 4(которая конечно уже немного устарела) но она обладает всеми необходимыми функциями для создания полноценного мультика.

Итак приступим.


В этом шаге самые БАЗОВЫЕ знания касательно программы Toon Boom. Интерес эта часть может представлять наверно только для тех, кто впервые открыл для себя мир анимации.


Запускаем программу и первое что мы видим после окна загрузки вот это.

Здесь мы выбираем разрешении, имя и т.д. для нашего мультика. Это всё не так важно и здесь легко разобраться.










Дальше перед нами открывается непосредственно рабочее пространство.

Здесь вы можете выбрать различные режимы отображения этой рабочей области. Это зависит от того, что вы делаете. Рисуете ли или накладываете звук и делаете расстановку на шкале времени.

Drawing – рисовать

Scene planning – скомпановка сцены

Так же вы можете сами создать область, отвечающую вашим потребнстям.





Здесь мы можем написать название слоя\персонажа. Делаем двойной клик и пишем.Вообще желательно не лениться и давать названия т.к. потом будет намного проще работать. Я называю сейчас это поле Drawings потому что я сделаю здесь несколько зарисовок.


Итак, допустим у вас уже есть идея мультика. Вы представляете себе персонажа и т.д.






Рисуем персонажа . На официальном сайте Toon Boom нам советуют нарисовать его (персонажа, персонажей) во всех основных позах, которые вы хотите использовать.












Как рисовать. Для начала берём кисть.Затем выбираем форму И размер . Я отметил так же параметр Smoothness. Чем больше число, тем ровнее получаются линии. Т.е. он их сглаживает. Теперь рисуем.









Вы можете использовать ровные прямые или правильные круги, но я рисую от руки т.к. мне кажется, что это намного прикольней.

Чтобы приблизить или отдалить я держал ctrl и вращал колёсико.








Onion Skin. Это своего рода калька. Здесь мы настраиваем на сколько кадров она будет просвечивать. Если это предыдущие кадры, то цвет контура будет красным(и чем дальше кадр, тем слабее цвет), а если последующие то цвет соответственно зелёный.









Далее создаём новый слой, в котором будем прорисовывать непосредственно анимацию этого мальчика. Я назвал слой просто Boy. Для простой циклической анимации ходьбы мне понадобилось 10 кадров.









Далее я создал ещё один слой и назвал его TV. Это телевизор, который будет смотреть мальчик.








Вообще в Toon Boom можно делать два вида анимации: рисовать непосредственно каждый кадр, либо делать «кости», а затем связывать их между собой. По-поводу «костей» я напишу немного позже, так что следите за уроками )))